• Products
  • Projects
  •  
    • English
    • 한국어
By continuing to browse this website, you agree to use cookies to collect website visit statistics. Read more about our Privacy Policy.
← Training Center

Korean (한국어)_중급과정

Part6. 청바지 제작

1.     DXF 파일 가져오기

(파일 > 가져오기 > DXF 또는 2D창에 드래그 & 드랍)

2. 2D뷰 아바타 위에 패턴을 배치해줍니다.

3. 패턴정리 및 다트정리

다트 및 허리밴드 정리 후 사이드씸이 마주보게 배치되도록 뒷판패턴을 좌우반전시켜줍니다.

4.   봉제

  정리한 반쪽패턴을 봉제해준 뒤, 패턴을 대칭 복사(ctrl+E) 해줍니다. 대칭복사 후 각 패턴의 앞중심(빨간선)과 뒷중심(노란선)을 서로 봉제해줍니다.

5.   3D뷰 아바타에 배치하기

봉제까지 완료한 패턴을 2D뷰 아바타 위에 위치를 맞춰 조정해준 뒤, 마우스 우클릭하여 3D 배치 -> 앞면 / 뒷면 을 선택하여 3D뷰 아바타에 배치해줍니다. 3D뷰 배치 후 패턴은 2D뷰에서 다시 원래대로 정리해줍니다.

5. 3D뷰 아바타에 배치하기

바지의 경우 다리를 각각 감싸고있기 때문에 감겨서 배치될 수 있도록 변형 파라미터를 조절하여 패턴을 배치해줍니다. 허리밴드의 경우, 한 패턴에서 앞판과 뒷판을 1개씩 봉제해주었기때문에 양옆 허리쪽으로 배치하여 변형 파라미터를 조절해줍니다.

가로방향으로 변형을 원할 경우 X축 수치를 조절해줍니다. 패턴 변형 후, 패턴의 위치는 이동 기즈모를 통해 적절히 배치해줍니다.

7.  시뮬레이션(space bar)

8.  원단 삽입

Preset 원단 리스트들 중 원하는 원단을 완성된 의상에 적용할 수 있습니다. 화이트컬러가 아닌, 다른 원하는 컬러로 변경하고싶은 경우, 원하는 Preset 아이템 위에서 마우스 우클릭하여 복제를 클릭해줍니다. (복제된 원단은 Custom 폴더로 이동합니다.)

9.  원단 물성 적용

변경한 원단에 따라, 원단 물성도 함께 변경해줍니다. 원단 물성은 제공되는 프리셋 중 유사한 속성으로 선택하여 변경해줍니다.

10. 로고 추가하기

2D뷰 실행툴바에서 단추툴을 길게 눌러 아트워크 툴로 변경해줍니다. 이때, 속성패널이 아크워크 패널로 변경됩니다.

z-weave에서 유저들이 편리하게 사용할 수 있도록 기본적인 자수, 프린트, 비즈, 데님 데미지, 라벨, 워싱 이펙트 등 여러가지 종류의 아트워크 파일을 기본적으로 제공하고 있습니다.

각각 용도에 맞게 원하는 효과를 선택하고 작업한 의상에 적용이 가능합니다.

라이브러리 하단 아트워크 속성에서 아트워크의 크기와 각도 등 조절이 가능합니다.

비율을 고정하고 싶을때는 자물쇠를 잠궈주면 되고, 비율에 관계없이 자유롭게 폭과 높이를 조절하고 싶을 때는 자물쇠를 풀고 작업할 수 있습니다.

또한, 아트워크의 원본 사이즈로 되돌리고 싶다면 우측 리셋 아이콘을 클릭하면 기존의 작업했던 수치에 관계없이 원본 사이즈로 되돌아갑니다.

아트워크를 넣은 후 3D창에서만 아트워크를 숨기고 싶을경우, 3D뷰에서 보기 체크박스를 해제해주면, 2D뷰에서는 아트워크가 유지되고 3D뷰에서만 보이지 않게됩니다

11. 스티치 추가하기

z-weave에서 스티치를 추가할 수 있는 방법은 2가지가 있습니다.

  • 2D뷰 실행 툴바에서 스티치를 클릭하면 속성패널이 스티치 속성패널로 변경됩니다.

실행 툴바에서 스티치 기능을 사용하면 선분생성과 같이 자유롭게 스티치 생성이 가능합니다.

  • 내부선분 생성하기

2D뷰 선택툴바에서 선분선택으로 툴을 변경해준 뒤 스티치를 생성하고자하는 선분을 선택해줍니다.

선택한 선분 위에서 마우스 오른쪽을 클릭하여 나오는 메뉴 중 [내부선분 생성] 메뉴를 선택해줍니다.

아래와같이 팝업창이 뜨면 선분간격 (내가 선택한 선분으로부터의 거리) 를 설정해주고 생성하고자하는 스티치의 개수를 설정해줍니다.

스티치 체크박스를 체크해주면 스티치를 생성할 수 있습니다. 만약, 생성하는 스티치를 패턴의 외곽선에 맞추고 싶다면, 연장 항목 체크박스를 체크 후 스티치를 생성해줍니다.

11.  스티치 수정하기

 2D뷰 선택툴바에서 스티치 선택툴로 변경해준 뒤 생성한 스티치를 선택해줍니다. 우측 스티치 속성패널에서 스티치 종류와 폭, 기장, 색상 등의 속성을 변경할 수 있습니다.

z-weave에서는 기본 스티치와 더불어 장식 스티치, 퍼커링 효과, 테이프 등의 아이템을 기본적으로 제공하고 있습니다.

스티치 작업 후 3D창에서 숨기고 싶을경우, 3D뷰에서 보기 체크박스를 해제해주면, 2D뷰에서는 스티치가 유지되고 3D뷰에서만 보이지 않게됩니다.

12.  드레이핑보드 추가하기

의상 제작을 마무리한 후, 시뮬레이션 상태를 저장하고 싶다면 우측 시뮬레이션 탭에서 추가버튼을 눌러 드레이핑보드 아이템을 저장해줍니다. 참고: 드레이핑보드 아이템의 썸네일은 현재 3D뷰를 기준으로 생성됩니다.

Part7. 아이템 코디네이션

메인 메뉴바에서 파일 > 추가 를 클릭하여 기존 zls 파일들을 새로 작업한 파일안으로 불러올 수 있습니다.

이때, 기존에 작업했던 작업 상태를 그대로 불러올 수 있으며, 2D뷰 패턴 배치 역시 기존 작업했던 위치대로 들어오기 때문에, 2D패턴 정리는 다시한번 해줘야 합니다.

상의와 하의가 안정적으로 시뮬레이션될 수 있도록, 패턴 선택 후 속성패널에서 시뮬레이션 순서와 레이어 순서를 지정해줍니다.

 시뮬레이션 순서 : 시뮬레이션 실행 시 0부터 순차적으로 시뮬레이션이 될 수 있도록 순서를 지정할 수 있습니다.

예를 들어, 티셔츠를 바지 안에 넣어 입히고 싶을때 티셔츠가 먼저 시뮬레이션되고, 그 다음 바지가 시뮬레이션 될 수 있도록 순서를 설정해주면 안정적인 시뮬레이션이 가능합니다.

레이어 순서 : 의상을 여러가지 함께 레이어드할 경우, 의상 레이어 순서를 설정할 수 있습니다. 레이어 순서가 클 수록 바깥쪽으로 시뮬레이션되고, 순서가 낮을수록 안쪽으로 시뮬레이션 됩니다

레이어 순서는 절대적이라 시뮬레이션 후 순서를 바꿔주면 안쪽에 있던 레이어를 바깥으로 꺼낼 수도 있습니다.

단, 레이어 순서 기능은 시뮬레이션 패널 > 고급 설정 > 언탱글링 클로스 기능에 체크가 되어있어야 사용이 가능합니다.

시뮬레이션 순서와 레이어 순서를 조절하여 원하는 의상의 레이어드가 가능합니다.

Part8. 디자인 변형

의상의 기장 혹은 품을 변형하는 것 이외에 내부 선분을 이용하여 패턴을 다양하게 변형하여 의상을 제작할 수 있습니다.

  • 고무줄 넣기
  1. 티셔츠의 앞판과 뒷판 양쪽 사이드씸을 선택해준 뒤, [내부선분 생성]을 클릭해줍니다.
  2. 원하는 간격과 개수의 내부선분을 생성해줍니다.

3. 생성한 내부선분을 클릭하면 속성창이 내부선분 속성으로 변경됩니다. 이때, 신축성 체크박스를 클릭하여 활성화시켜줍니다.

폭 : 고무줄의 폭을 뜻하며, 0~10cm까지 조절 가능합니다.

강도 : 고무줄의 세기를 뜻합니다.

비율 : 고무줄을 넣을 비율을 뜻합니다. 값이 낮을수록 고무줄이 조이고, 값이 클수록 고무줄이 늘어납니다.

  1. 강도 : 100% / 비율 40%로 조절 시 위와같이 양쪽 사이드씸이 조여진 티셔츠 디자인으로 쉽게 변형할 수 있습니다.
  1. 로고, 스티치 등 원하는 디자인 요소를 넣어 디자인을 변형해줍니다.

Part9. 응용 과정

자켓 zls 파일을 추가하여 이너와 아우터가 함께 있는 풀 코디네이션 의상을 제작할 수 있습니다. 자켓을 추가할 경우, 시뮬레이션 순서와 레이어 순서에 주의합니다.

예를 들어, 티셔츠의 레이어 순서가 0. 바지의 레이어 순서가 1이라면 자켓은 이보다 높은 2 이상으로 설정해줍니다.

자켓 zls 파일 추가 시, 드레이핑보드에 자켓이 저장되어 있다면, 시뮬레이션된 상태로 의상 추가가 가능합니다. 드레이핑보드에서 추가하고자하는 착장의 썸네일을 우클릭해줍니다. 추가를 누르게되면 자켓이 시뮬레이션된 상태로 추가됩니다.

추가한 의상이 아바타와 어긋나있다면, 이동기즈모로 의상의 위치를 조정해줍니다.

시뮬레이션 돌리기 전, 자켓의 레이어를 이너 티셔츠보다 높게 설정한 뒤, 시뮬레이션을 시작해줍니다. 레이어를 조정하지 않고 시뮬레이션을 돌리게되면 의상끼리 충돌하게 되니 미리 설정 후 작업해야합니다.

 착장을 완성한 뒤, 아바타 패널 > 액세서리 항목에서 헤어, 신발 등을 추가하여 완성도를 높여줍니다.

신발의 높은 굽으로 인해 의상이 아바타와 어긋나있다면, 의상을 전체 선택하여 이동기즈모로 의상의 위치를 조정해줍니다.

완성된 착장은 드레이핑보드에 추가해주고, 파일을 저장해줍니다. 드레이핑보드는 시뮬레이션 상태 그대로를 저장하기때문에 각각의 아이템 용량이 크게 저장됩니다. 따라서, 저장 전 사용하지않는 드레이핑보드는 삭제한 뒤 저장해줍니다.

모든 착장을 완성한 뒤, 3D 캡쳐를 이용하여 작업물을 캡쳐할 수 있습니다.

3D뷰 하단 3D 캡쳐 아이콘을 클릭하면 아래와 같은 팝업창이 나타납니다.

해상도, 폭/높이, 파일형식(PNG, JPG, MP4)을 원하는대로 선택하여 이미지를 추출해낼 수 있습니다.

360도 턴테이블의 경우 PNG나 JPG와 같은 이미지컷 혹은 비디오 포멧인 MP4로 추출이 가능합니다. 

Part10. 셔츠 제작

1.     DXF 파일 가져오기

(파일 > 가져오기 > DXF 또는 2D창에 드래그 & 드랍)

2. 2D뷰 아바타 위에 패턴을 배치해줍니다.

3. 패턴정리 및 다트정리

앞판 가슴 다트정리 후 패턴들을 재 배치합니다.

4.   봉제

재봉툴로 다트, 어깨선, 옆선, 요크, 소매 솔기 선 등을 봉제해줍니다.

  • 박스 플리츠 봉제

너츠가 반대로 향하도록 봉제해줍니다. 

내부선분 접기 내부선분을 선택하고 [속성패널 - 내부선분 속성 - 접기 - 각도]에서 각도 값을 조절해 줍니다. 밖으로 접을땐 360에 가깝게, 안으로 접을땐 0에 가깝게 해줍니다.

  • 소매 봉제 

소매에 트임을 만들어 주기 위해 내부선분을 선택하여 자르기해줍니다.

소매에 플라켓 패턴을 봉제해줍니다.

소매 주름을 만들어주기 위해 너치가 반대로 향하게 봉제해줍니다.

내부선분의 접기 각도 값을 조절하여 각을 만들어 줍니다.

반대편 주름도 반복해줍니다

 

자유재봉툴(V)로 커프스 ①번 영역을 지정해주고 enter를 눌러줍니다. 플라켓 ②번 영역, 소매 ③, ④, ⑤, ⑥번 영역 순서로 지정해주고 enter를 눌러줍니다.

앞판, 뒤판 암홀 너치와 암홀 너치가 맞게 봉제해줍니다. 그리고 나머지 부분을 봉제해줍니다.

밴드를 네크라인에 봉제해줍니다.

카라를 밴드에 봉제해줍니다.

4.  봉제

전체 패턴을 대칭 복사(ctrl+E) 해줍니다. 대칭복사 후 뒤판, 요크, 밴드, 카라의 중심을 병합해줍니다.

5.  3D뷰 아바타에 배치하기

봉제까지 완료한 패턴을 2D뷰 아바타 위에 위치를 맞춰 조정해준 뒤, 마우스 우클릭하여 3D 배치 -> 앞면 / 뒷면 을 선택하여 3D뷰 아바타에 배치해줍니다.

3D뷰 배치 후 패턴은 2D뷰에서 다시 원래대로 정리해줍니다.

소매는 퀵무브(shift+Q) 또는 기즈모를 이용하여 아바타에 배치해줍니다. 반대편 소매도 동일하게 진행해줍니다.

소매가 팔에 감겨서 배치될 수 있도록 변형 파라미터를 조절하여 패턴을 배치해줍니다. 밴드와 카라도 변형 파라미터를 조절하여 패턴을 배치해줍니다.

가로방향으로 변형을 원할 경우 X축 수치를 조절해줍니다.

(패턴을 선택 후 shift를 누른채 마우스 휠을 움직이면 변형 파라미터 X축 수치 조절 가능) 패턴 변형 후, 패턴의 위치는 이동 기즈모를 통해 적절히 배치해줍니다.

카라에 내부선분을 추가하고 접기 각도 수치를 조절하여 접어줍니다. 3D뷰에서 접기를 활성화 해줘야 3D 창에서 확인이 가능합니다.

7. 단추

2D 실행 툴바에서 단추을 선택해 줍니다. 사진과 같이 앞판 패턴에 단추를 추가해줍니다.

마찬가지로 단추구멍도 앞판 반대편에 추가해줍니다.

2D 선택 툴바에서 단추을 선택해줍니다. 단추구멍을 전체 선택한 후 속성 패널에서 [단추구멍 속성 - 각도]를 90도로 변경해줍니다.

2D 실행 툴바에서 단추잠그기를 선택하여 단추와 단추구멍을 각 한번씩 클릭하여 단추를 잠궈줍니다.

커프스와 밴드에도 반복해줍니다.

7.  시뮬레이션(space bar)

8.  원단 삽입

Preset 원단 리스트들 중 원하는 원단을 완성된 의상에 적용할 수 있습니다. 화이트컬러가 아닌, 다른 원하는 컬러로 변경하고싶은 경우, 원하는 Preset 아이템 위에서 마우스 우클릭하여 복제를 클릭해줍니다. (복제된 원단은 Custom 폴더로 이동합니다.)

9.  원단 물성 적용

변경한 원단에 따라, 원단 물성도 함께 변경해줍니다. 원단 물성은 제공되는 프리셋 중 유사한 속성으로 선택하여 변경해줍니다.

Part11. 후디 자켓 제작

1.     DXF 파일 가져오기

(파일 > 가져오기 > DXF 또는 2D창에 드래그 & 드랍)

2. 2D뷰 아바타 위에 패턴을 배치해줍니다.

3. 봉제

정리한 반쪽패턴을 봉제해준 뒤, 뒤판 시보리 패턴을 제외한 패턴들을 대칭 복사(ctrl+E) 해줍니다. 뒤판은 병합하고 나머지 부분을 봉제해줍니다.

4.     3D뷰 아바타에 배치하기

봉제까지 완료한 패턴을 2D뷰 아바타 위에 위치를 맞춰 조정해준 뒤, 마우스 우클릭하여 3D 배치 -> 앞면 / 뒷면 을 선택하여 3D뷰 아바타에 배치해줍니다.

3D뷰 배치 후 패턴은 2D뷰에서 다시 원래대로 정리해줍니다.  

소매는 퀵무브(shift+Q) 또는 기즈모를 이용하여 아바타에 배치해줍니다. 후디도 동일하게 진행해줍니다.

변형 파라미터를 조절하여 소매, 후디 패턴을 배치해줍니다. (패턴을 선택 후 shift를 누른채 마우스 휠을 움직이면 변형 파라미터 X축 수치 조절 가능) 패턴 변형 후, 패턴의 위치는 이동 기즈모를 통해 적절히 배치해줍니다.

5. 지퍼

2D 실행 툴바에서 지퍼을 선택해 줍니다. ①번 점클릭 → ②번 점 클릭 → ③번 점 클릭 → ④번 점 클릭 → Enter → ⑤번 점 클릭 → ⑥번 점 클릭 → ⑦번 점 클릭 → ⑧번 점 클릭 → Enter → 지퍼가 생성됨.

지퍼 패턴을 선택한 후 속성 패널에서 지퍼 & 슬라이더 등을 변경해줍니다. 슬라이더 위치 변경은 시뮬레이션 전 상태에서만 가능합니다.

6. 펼치기

2D 선택 툴바에서 선분(S)을 선택하여 밑단 시보리와 소매 시보리 패턴을 펼치기 해줍니다.

2D 실행 툴바에서 커브(Q)를 선택하여 밑단 시보리와 소매 시보리 패턴 중간에 내부선분을 추가해줍니다. 펼치기 추가로 일부 봉제가 없어져 다시 재봉해줍니다.

[메인 메뉴바 - 보기 - 노말]을 선택하여 활성화하고 패턴의 바깥면을 확인해줍니다.

선분툴로 시보리의 내부선분을 선택하여 [내부선분 속성 - 접기 - 각도]를 조절하여 접어줍니다.

[3D뷰에서 접기]를 활성화 해야 3D창에서 확인이 가능합니다. 접기 방향이 반대로 보인다면 [방향 전환]를 활성화 해줍니다.

노말을 꺼줍니다.

접기로 인해 내부선분이 종이 접기처럼 보임으로 [내부선분 속성-둥글게] 값을 조절하여 시보리를 둥글게 만들어줍니다.

7.     패턴 외곽선 연장

선분툴로 후디 패턴을 외곽선을 선택해줍니다. 마우스 오른쪽을 클릭하여 [패턴 외곽선 연장]을 선택하여 거리 연장을 해줍니다.

선분툴로 연장된 내부선분을 선택하여 각도, 둥글게를 조절해줍니다.

패턴 외곽선 연장으로 인해 패턴이 추가 되었음으로 다시 봉제해줍니다.

8. 시뮬레이션(space bar)

9. 원단 삽입

Preset 원단 리스트들 중 원하는 원단을 완성된 의상에 적용할 수 있습니다. 화이트컬러가 아닌, 다른 원하는 컬러로 변경하고싶은 경우, 원하는 Preset 아이템 위에서 마우스 우클릭하여 복제를 클릭해줍니다. (복제된 원단은 Custom 폴더로 이동합니다.)

10.   원단 물성 적용

변경한 원단에 따라, 원단 물성도 함께 변경해줍니다. 원단 물성은 제공되는 프리셋 중 유사한 속성으로 선택하여 변경해줍니다.